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이제는 콘텐츠산업이다

[김종민 칼럼]

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콘텐츠를 굳이 번역한다면 알맹이 또는 내용물 정도가 된다. 그러나 디지털 환경 속에서 그 함의는 매우 다의적이고 다층적이기에 적합한 표현을 꼭 집어내기가 쉽지 않다. 그대로 콘텐츠라고 부르는 것이 훨씬 낫다.

 

언론 재벌 루퍼트 머독(Rupert Murdoch)은 어떠한 전자기기, 플랫폼, 기술도 콘텐츠가 없으면 빈 그릇에 불과하다고 설파했다. 콘텐츠는 인간의 창의력과 감수성의 결합체이며, 지적재산권과 노하우 등 각종 서비스와 정보 그리고 다양한 오락 상품 등을 망라한다.

 

콘텐츠산업은 콘텐츠를 상품으로 제작 유통시키면서 유행과 이슈를 만들고 가치를 확대 재생산해낸다. 산업경제시대, 지식경제시대를 지나, 상상력과 창조력을 기반으로 하는 꿈의 사회, 창조경제시대의 총아 산업이다.

 

우리나라의 주력산업은 60년대 철강, 70년대 자동차, 80년대 반도체, 90년대 IT 등으로 발전해왔다. 한국은행에 따르면 2010년 우리 경제는 부가가치비중에서 제조업은 39.2%, 서비스업은 58.2%를, 고용비중에서 제조업은 16.9%, 서비스업은 68.5%를 각각 차지하는 등 성장과 고용이 서비스산업에 의존하는 구조로 고도화되고 있다.

 

그런데 IMF에 따르면 우리나라는 2009년 172억 달러의 수지 적자를 기록한 세계 6위의 서비스산업적자 국가이다. 무역 1조 달러시대를 넘어 2조달러시대로 가며, 소득 2만달러를 넘어 4만 달러로 가기 위해서는 제조업의 세계적 경쟁력 유지와 함께 주력 핵심서비스산업의 발굴 육성과 지원체계 보완이 필수적 과제로 떠올랐다.

 

세계 서비스산업의 강자로 떠오른 것은 콘텐츠산업이다. PWC에 따르면 2010년 세계 콘텐츠시장의 규모는 1조3천566억 달러였다. 같은 해 세계자동차시장은 1조2천억 달러, IT시장은 8천억 달러에 그쳤다. 제러미 리프킨(Jeremy Rifkin)의 말처럼 세계는 산업생산시대를 지나 문화생산시대로 진입한 것이다.

 

피터 드러커(Peter Drucker)의 예언처럼 문화산업이 21세기의 승부처로 부상한 것이다. 우리 경제가 미래를 의탁할 수밖에 없는 핵심서비스산업은 고성장 고부가가치의 콘텐츠산업이다.

 

교육 의료 서비스분야는 덩치는 크나 내수산업적 성격이 강해 사회적 제약과 규제로 한계가 있다. 금융서비스 분야도 매력은 있으나 자본이 너무 적고 노하우와 경험이 부족해 빠른 성장은 기대난이기 때문이다.

 

이제는 콘텐츠산업이다. 지하자원이 부족한 우리나라는 자원의존적 경제구조, 요소투입형 생산과 같은 굴뚝산업에 취약하다. 더구나 세계최저의 출산율과 가장 빠른 고령화로 제조업 노동력 공급에 구조적 한계를 지니고 있다.

 

판타지 이야기로 150억 달러의 브랜드 가치를 창조한 해리포터, 5억 달러 들인 영화 한편으로 33억 달러를 벌고 소나타 16만대 수출에 맞먹는 경제효과를 낸 아바타, 지난 해 20억 달러 이상 수출한 우리의 게임과 같이 꿈의 사회에서 빛을 발하는 산업으로 눈을 돌려보자.

 

창조경제시대에는 아이디어와 창의력이 황금알을 낳는 거위가 된다. 풍부한 이야기의 문화유산과 무한한 잠재력을 지닌 고급인력을 위해 멍석을 제대로 깐다면 우리 콘텐츠산업은 확실한 차세대 성장동력이 될 것이다.

 

2010년 한국 콘텐츠산업은 세계시장의 2.2%인 288억 달러 규모로 세계 9위, 아시아 3위이다. 1위 미국 4천281억 달러(32.4%), 2위 일본 1천643억 달러(12.3%)에 비하면 많이 부족하나, 엄청난 확장 가능성을 지니고 있다고 볼 수도 있다.

 

콘텐츠산업은 교육, 의료, 관광, 체육, 미디어 등 서비스업과 IT 제조업을 쌍끌이 할 수 있는 힘 좋은 이머징 섹터이다. 한국은행에 따르면 10억 원당 고용유발계수가 문화서비스는 12.2명으로 반도체 3.9명의 3배를 넘어 일자리 창출에도 효과적이다. 지금까지 주력산업분야인 철강, 자동차, 반도체, IT 등에는 매년 2~7%의 예산을 투입해 왔다.

 

그러나 지난 해 콘텐츠분야에는 총예산의 0.2% 수준에 불과한 6천여억 원이 배정됐다. 콘텐츠산업을 IT에 이은 제2의 성공신화로 만들려면 제조업에 상응하는 국가적 의지와 투자가 선행 담보돼야 할 것으로 보인다.

 

김종민 게임문화재단 이사장